"NAJSTARSZYM I NAJSILNIEJSZYM UCZUCIEM LUDZKOŚCI JEST STRACH. A NAJSTARSZYM I NAJSILNIEJSZYM RODZAJEM STRACHU JEST STRACH PRZED NIEZNANYM"

- H. P. LOVECRAFT

"JEŚLI POTRAFISZ ZACHOWAĆ ZIMNĄ KREW KIEDY WSZYSCY TRACĄ GŁOWĘ - ŚWIAT NALEŻY DO CIEBIE"

- RUDYARD KIPLING

"NAJPIĘKNIEJSZYM CO MOŻEMY ODKRYĆ JEST TAJEMNICZOŚĆ"

- ALBERT EINSTEIN

KIERUJĄC SIĘ POWYŻSZYMI MĄDROŚCIAMI, A PRZEDE WSZYSTKIM WŁASNYMI DOŚWIADCZENIAMI W DZIEDZINIE TWORZENIA GIER ORAZ SPEKTAKLI, POSTANOWILIŚMY NIE UŚWIADAMIAĆ UCZESTNIKÓW NASZEGO PROJEKTU, ŻE BĘDĄ JEJ CZĘŚCIĄ.

POD PRZYKRYWKĄ POSPOLITEJ IMPREZY INTEGRACYJNEJ W UROKLIWYCH MURACH GOLUBSKIEGO ZAMKU, CZŁONKOWIE TWOJEJ FIRMY PRZEŻYJĄ PRZYGODĘ, KTÓRA NIE TYLKO BĘDZIE NA DŁUGO GŁÓWNYM TEMATEM WSPOMNIEŃ, ALE RÓWNIEŻ PRZETESTUJE ICH UMIEJĘTNOŚCI ZESPOŁOWEJ PRACY.

NASI PROFESJONALNI AKTORZY WCIELĄ SIĘ W KADRĘ ZAMKU I ZACZNĄ STOPNIOWO WYJAWIAĆ TAJEMNICE MURÓW. Z CZASEM FABUŁA NAKIERUJE UCZESTNIKÓW ZABAWY NA GŁÓWNY CEL – URATOWAĆ PRZEŁOŻONEGO. WÓWCZAS WYTYPOWANA DO OCALENIA OPSOBA BĘDZIE PRZEBYWAĆ W SPECJALNYM POMIESZCZENIU MONITORUJĄCYM ZACHOWANIA POZOSTAŁYCH GRACZY. PONADTO BĘDZIE MOGŁA KONTROLOWAĆ NIEKTÓRE ELEMENTY ROZGRYWKI, ABY SPRAWDZIĆ JAK SOBIE RADZĄ KONKRETNI PRACOWNICY Z POSZCZEGÓŁNYMI ZADANIAMI.

JEDNAKŻE TO DECYZJE UCZESTNIKÓW BĘDĄ MIAŁY WPŁYW NA PRZEBIEG WYDARZEŃ. DZIĘKI TEMU GRA STAJE SIĘ WIELOWĄTKOWĄ TAK JAK I JEJ ZAKOŃCZENIE.

CZY UCZESTNICY POKONAJĄ SWOJE NAJWIĘKSZE LĘKI, ABY OSIĄGNĄĆ CEL?

CZY ZDOBYTE MONETY ZOSTANĄ ZAMIENIONE NA KUFEL PIWA CZY TEŻ NA WSKAZÓWKĘ?

I NAJWAŻNIEJSZE…

CZY MOŻESZ LICZYĆ NA ZATRUDNIONYCH PRZEZ CIEBIE LUDZI?

 
 
 

 

RATUNEK

ZALECAMY, ABY DO TEJ ROLI WYTYPOWANY ZOSTAŁ WYSOKO POSTAWIONY NA STANOWISKU PRACOWNIK: OSOBA, KTÓRA OCENIA I PROWADZI ZESPÓŁ NP.: MANAGER HR A NAJLEPIEJ SAM PREZES/PREZESI JEST TO WAŻNY CZYNNIK, KÓTRY ZACHĘCA UCZESTNIKÓW DO OSIĄGNIĘCIA CELU.

LĘK

PRZED ROZPOCZĘCIEM GRY NASZA EKIPA PRZEPROWADZI ANKIETĘ Z WYZNACZONĄ OSOBĄ, KTÓRA POMOŻE NAM STWORZYĆ KLIMAT MOŻLIWIE DOPASOWANY DO KAŻDEGO UCZESTNIKA.

WĄTKI

FABUŁA SKŁADA SIĘ Z WILU PŁASZCZYZN I JEST ONA WPROWADZANA "NIECODZIENNYMMI" WYDARZENIAMI - NA DZIEŃ PRZED ROZPOCZĘCIEM ZASADNICZEJ GRY. OBSERWACJA ICH POZWOLI ROZWIĄZAĆ DODATKOWE ZAGADKI, KTÓRE WPŁYNĄ NA ZAKOŃCZENIE PRZYGODY.

NIEŚWIADOMY

ABY W PEŁNI UTWORZYĆ IMMERSJĘ Z GRĄ ORAZ SPRAWDZIĆ UMIEJĘTNOŚCI RADZENIA SOBIE W TRUDNYCH SYTUACJACH. NIEZWYKLE WAŻNYM ELEMENTEM BĘDZIE ZASKOCZENIE. Z TEGO WZGLĘDU UCZESTNICY OTRZYMAJĄ ZWYKŁY HARMONOGRAM PRZEDSTAWIONY W OSOBNEJ ULOTCE. OSOBY ZAANGAŻOWANE W TEN PROJEKT MUSZĄ DOCHOWAĆ TAJEMNICY. DODATKOWO OTRZYMAJĄ ONE SPECJALNE ZADANIE PODCZAS GRY.